Игровой индустрии уже больше 50 лет. За это время она превратилась из ниши для увлеченных энтузиастов в рынок объемом $183 млрд. Как устроена современная игровая индустрия и какое положение в ней занимают российские игроки и разработчики — в совместном исследовании SETTERS Media и [[reca.ventures|Инвестиционная компания, инвестор SETTERS Media.]].
Игровая индустрия зародилась в середине 1970-х годов. И, как это обычно бывает, началась с небольшой группы ученых-энтузиастов, которые хотели показать, на что способны компьютеры, помимо сложных вычислений (одной из первых успешных игр была Spacewar). За несколько десятилетий индустрия выросла из небольшого рынка в многомиллиардный сегмент экономики, который в 2021 году по доходам обогнал музыкальную и киноиндустрию, вместе взятые.
Наряду с этим усложнилась и структура рынка видеоигр. Из двухступенчатой (разработчики и дистрибьюторы) она превратилась в многоуровневую: разработчики — дистрибьюторы — производители техники — разработчики софта для игровых компаний — маркетинговые компании — онлайн-магазины.
Кроме того, появилось сообщество геймеров (для кого игры — основной вид досуга). Они активно взаимодействуют с разработчиками, комментируют выпускаемые игры, делятся внутри комьюнити лайфхаками по прохождению игр и обсуждают уровень их сложности. Из геймерского сообщества выросли и игровые блогеры, сформировавшие новые жанры контента: летсплеи (прохождение игр с комментированием происходящего), стримы (прохождение игр в прямом эфире со взаимодействием с аудиторией), спидраны (прохождение игр на скорость за счет навыков игрока или за счет поиска багов в играх) и многие другие.
Сегодня гейминг — часть жизни многих людей. Например, по данным НАФИ, в 2022 году порядка 88 млн россиян эпизодически играют в видеоигры. Что примечательно, 74% из них играют на смартфонах, совмещая это, например, с дорогой на работу и домой.
Общие доходы игровых компаний в 2022 году, по данным Newzoo, составляют более $96 млрд в Азиатско-Тихоокеанском регионе, более $50 млрд — в США, $36 млрд — в Европе. При этом российский игровой рынок в 2022 году собрал меньше 80% от $2 млрд, которые ему удалось заработать в докризисном 2021-м. Цифры, с одной стороны, небольшие, с другой — есть куда расти. Важно отметить, что российские игроки тратят деньги по большей части на зарубежных рынках, которые позволяют им пользоваться всеми игровыми благами в обход блокировок (например, заводя иностранные аккаунты в онлайн-магазинах через знакомых или компании).
Когда рынок только зарождался, он был представлен компаниями, которые разрабатывали игры и сами их дистрибутировали (Nintendo, Atari, Sony). Затем появились компании, занимающиеся отдельными задачами внутри производственного цикла: графикой, анимацией, спецэффектами, маркетингом. Сейчас игровая индустрия представлена семью группами участников.
1. Разработчики. Получают доход от продажи готовых продуктов, выпуска дополнительных материалов и DLC (отдельно выпускаемых дополнений, содержащих, например, новые миссии) к ним, прокрутки рекламы в бесплатных для скачивания играх (free-to-play, F2P) и внутриигровых покупок, дающих одним игрокам преимущества над другими (Pay-to-win, P2W).
2. Издатели. Они же паблишеры. Подписывают с разработчиками контракт, по которому получают процент за продажу игр и внутриигровых предметов. Примерно по такой же бизнес-модели работают и онлайн-магазины: VK Play, Steam, App Store, Google Play и другие.
3. Создатели технологий для игр. Зарабатывают на новых технологических решениях для геймеров, выпуская новые консоли, видеокарты, смартфоны, расширяя возможности разработчиков и удовлетворяя требования потребителей. В результате появляются игры с лучшей графикой, ускоренной обработкой данных, бесшовным геймплеем (не появляется загрузочных экранов перед новой локацией).
4. Разработчики движков. Получают свой процент от выпуска игр, которые на этих [[движках|Игровой движок — базовое программное обеспечение компьютерной игры.]] разрабатывались. Например, Epic Games получает 5% от продаж игр, созданных на их движке Unreal Engine, после того, как доход разработчика превышает $1 млрд. Успеха тут достигают немногие: два самых мощных продукта — Unreal Engine и Unity. Сейчас, кстати, ведется разработка отечественного игрового движка Nau Engine, который анонсировали в этом году.
5. Маркетологи, рекламные и PR-агентства. В геймдеве они работают по схожим с другими сферами законам — получают гонорар за свои услуги, разрабатывая инфоповоды и креативы для новых проектов. Что важно, в мобильных играх от маркетинга зависит 80–90% успеха проекта, в то время как в сегменте игр для ПК и консолей это только половина успеха.
6. Инвесторы. Вкладывают деньги в компании взамен на долю в них. С развитием компании и ростом ее рыночной стоимости могут продать свою долю за гораздо бóльшую сумму и выйти из сделки в плюсе.
7. Потребители. Вкладывают деньги в развитие рынка, приобретая ту или иную продукцию и пользуясь услугами игровых компаний.
Так как геймдев — сфера развивающаяся, устоявшихся стандартов по набору команды нет. Есть только общие представления о том, кто нужен для создания проекта, но в разных студиях одна и та же профессия может подразумевать разный функционал. В одних геймдизайнер — это автор проекта, его главный двигатель, визионер, в других — этот функционал на себя берет продюсер, а геймдизайнер занимается уже наполнением игры и разработкой механик. Тем не менее есть условный мастхэв профессионалов, без которых проект невозможен.
1. Продюсер. Как и в любой другой сфере, он придумывает или находит проект для реализации, собирает под него команду, коммуницирует с инвесторами, следит за сроками и распределяет финансы. В небольших командах он совмещает в себе еще функции HR и проджект-менеджера.
2. Проджект-менеджер. Тоже не отличается по функционалу от других сфер: он отвечает за распределение задач, отслеживает сроки их выполнения и следит за основными метриками проекта. За счет того, что круг задач примерно одинаковый, очень часто проджекты приходят в геймдев из других сфер.
3. Геймдизайнер. Его главная задача — создать «фан» в игре за счет различных механик и инструментов. Именно от него зависит, насколько интересной и увлекательной будет игра, какой уровень погружения будет у потребителей. Геймдизайнер составляет техническую документацию проекта, ставит задачи дизайнерам и программистам. Зачастую может совмещать в себе еще функции нарративного дизайнера (создает сюжет игры), левел-дизайнера (создает отдельные уровни в игре), балансировщика (определяет количество ресурсов, урона, жизней и всех исчисляемых составляющих игры) и аналитика (отслеживает внутриигровые метрики и вносит поправки в проект при необходимости).
4. Программист (разработчик). Пишет код, от которого зависит примерно все в игре: как двигается герой, как с ним взаимодействуют NPC (неигровые персонажи), как запускаются кат-сцены (видеовставки в игре) и так далее.
5. Арт-директор. От него зависит, как будет выглядеть игра, насколько качественной будет графика и получит ли вообще игрок эстетическое удовольствие. Зачастую арт-директор сам отрисовывает игровые элементы, прорабатывает 3D-модели и создает концепты игрового мира.
6. Маркетолог. Занимается продвижением игры, анализом рынка (спасая команду от лишних трат), иногда выполняет функции PR-менеджера. Необходим с самого начала работы, чтобы команда смогла определить вектор разработки своего проекта с точки зрения жанра, геймплея, сюжета, опираясь на данные рынка, а не на свои «ощущения».
7. Комьюнити-менеджер. Работает с будущими игроками, а именно с сообществом игры, наполняет сайт проекта, его соцсети, проводит различные активности, старается сделать так, чтобы игроки полюбили игру еще до ее выхода.
Наибольшую долю рынка занимают мобильные игры, говорят аналитики. В 2022 году их доходы составили 50% от всего игрового рынка — почти $91,8 млрд. Дело в том, что «мобилки» демократизируют потребление игр: смартфоны могут позволить себе значительно больше людей, чем ПК и/или консоль. Соответственно, рынок в первую очередь развивают именно мобильные игры.
Второе и третье места по популярности занимают консоли (29% рынка) и ПК (19% рынка) соответственно. Замыкают рейтинг планшетные (6%) и браузерные (1%) игры.
В целом объем игрового рынка в 2022 году составил более $182 млрд. Согласно прогнозам аналитиков Newzoo, к 2025 году он достигнет $206,4 млрд.
Что касается популярных жанров, то здесь все далеко не так однозначно. По двум причинам: 1) сложность определения жанра каждой отдельно взятой игры (которая может быть и экшеном, и хоррором, и головоломкой, и чем только заблагорассудится разработчикам); 2) разнообразие предпочтений аудитории в зависимости от культурного бэкграунда и места проживания.
{{quote1}}
В последние несколько лет появились еще три разновидности игр, популярность которых растет: VR/AR-игры, блокчейн-игры и метавселенные. Их количество тоже растет — у онлайн-магазина Steam даже есть отдельная вкладка под VR-проекты. Такие игры создаются в самых разных областях. Например, игры в виртуальной реальности используют и журналисты: подразделение «РИА Новостей» RIA Lab выпускает интерактивные исторические («Куликово поле», «Крузенштерн») и исследовательские («Нюрнбергский процесс», «Игра ремесел») проекты. Также VR-игры используют и для обучения: в университетах создают проекты, позволяющие познакомиться, например, с законами физики или химии. Тем не менее VR-игры по большей части остаются развлечением. Вспомнить даже самые известные проекты — Beat Saber (разрезание световыми мечами фигур под музыку) и Half-Life: Alyx.
Блокчейн-игры создаются на базе блокчейн-технологий, зачастую используют криптовалюту и NFT как внутриигровые инструменты. Один из успешных примеров таких проектов — Axie Infinity. Это соревновательная игра, в которой все игровые существа (питомцы) являются NFT-токенами. Игроки приручают этих существ, покупают их, продают и проводят между ними бои.
Для многих игроков Axie Infinity стала даже заменой работы: продавая внутриигровых существ, они вполне могут обеспечивать свое существование.
Метавселенные сегодня, конечно, обсуждают не так активно, как полтора года назад, но это не мешает им развиваться: отдельные компании и сами игроки в так называемых играх-песочницах (Minecraft, Roblox) создают свои виртуальные миры. Такие проекты позволяют игрокам не подстраиваться под задумку разработчиков, а создавать реальность с собственными правилами и со своей экономикой.
{{slider-gallery}}
Если платформы заблокированы, а разработчики и дистрибьюторы ушли, то как российские геймеры продолжают играть? Ответом здесь послужила бы простая находчивость россиян, которые не так давно привыкли платить за контент и помнят времена пиратства. Но не все так просто.
Во-первых, нельзя упускать, что зарубежные компании все же приучили российских игроков к подписке (PS Plus, Xbox Game Pass) и онлайн-покупкам (Steam). После их ухода возникла необходимость в отечественных аналогах. Таким решением стал сервис VK Play, который сейчас активно пытаются наполнить играми самого разного рода — от бесплатных платформеров (в основе игрового процесса — прыжки по платформам, лазанье по лестницам, сбор предметов) до дорогостоящих проектов типа Atomic Heart. Сервис успешно выполняет свою миссию — в апреле этого года количество зарегистрированных пользователей на платформе достигло 16,5 млн человек.
Во-вторых, россияне придумали, как обходить блокировки привычных игровых онлайн-магазинов (Steam, PS Store, Microsoft Store). Вариантов здесь несколько:
1) покупать зарубежные игры на дисках, завезенных по параллельному импорту;
2) регистрировать зарубежные аккаунты и покупать (хоть на Wildberries, хоть в «М.Видео») завезенные по параллельному импорту подарочные карты для них;
3) пользоваться услугами сервисов, позволяющих покупать цифровые копии в иностранных онлайн-магазинах. Такие сервисы создают своим клиентам зарубежный аккаунт и помогают покупать игры за вознаграждение.
Наконец, пиратство. Как и примерно 20 лет назад, большинство российских геймеров между скачиванием нелегальной копии игры с торрента и множеством операций и трат для легальной покупки выбирают первое. Из-за этой тенденции зарубежные дистрибьюторы, по оценкам экспертов, потеряли около $200–300 млн. Что может впоследствии коснуться и отечественных разработчиков, если пиратство обретет такую же популярность, как 15 лет назад.
Тем не менее для того, чтобы играть, нужна не только копия игры на диске или в цифровом виде, но и подходящее для нее «железо» — ПК или консоль. С покупкой последних у россиян возникали проблемы в 2022 году: консоли было практически невозможно купить из-за их отсутствия на рынке либо непомерно высокой цены на них (например, более 100 тыс. руб. за PlayStation 5). Однако к 2023 году ситуация начала исправляться: консоли стали завозить по параллельному импорту даже в официальные магазины, и сейчас их цена колеблется в диапазоне от 55 до 60 тыс. руб.
У игроков на ПК не все так радостно. За год сильно подорожали комплектующие для компьютеров (в первую очередь процессоры и видеокарты) из-за скачков курса валют и проблем с логистикой. Из-за этого российские геймеры стали чаще посещать компьютерные клубы либо пользоваться облачным геймингом (сервис, позволяющий запускать в браузере игры, хранящиеся на отдельном сервисе, практически на любой платформе).
Не стоит забывать про смартфоны, самую популярную платформу для гейминга среди россиян. App Store и Google Play не заблокированы, поэтому россияне могут играть как в бесплатные, так и в платные игры (например, покупки в App Store можно оплатить с помощью сим-карт МТС и «Билайн»).
Игровая индустрия активно развивается, и ей близко все, что связано с медиа, маркетингом и развлечениями. Поэтому инвесторов в ней много.
{{quote2}}
В игровой индустрии можно выделить три типа сделок:
В России лучше инвестировать в сами игры, а не в их разработчиков, рекомендуют эксперты. В компании сейчас много вкладывается государство через гранты или АНО.
Что примечательно, на отечественном рынке сильно развит независимый сегмент рынка — инди-студии (Flyin Dogs, My Little Studio, Dreamuch). Они работают для себя и имеют ограниченное количество проектов в своих портфолио. Тем не менее такие студии сейчас больше всего нуждаются в инвестициях, так как они практически лишены привычных каналов дохода: российским разработчикам запрещены публикации и продажи игр во всех зарубежных магазинах (единственная официальная легальная альтернатива для продаж — развивающийся сервис VK Play).
{{quote3}}
Так, в 2023 году больше всего обсуждали вышедший экшен Atomic Heart от студии Mundfish и находящийся в стадии разработки RPG «Смута» от студии Cyberia Nova. Об этих проектах можно найти множество отзывов, от хвалебных до разгромных. Так или иначе, это проекты российских разработчиков, с которых, возможно, начинается возрождение отечественного геймдева в его былых масштабах.
[[ММОRPG|Massively multiplayer online role-playing game, массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра.]]-игры стали популярны в ковидное время, когда людям не хватало социального взаимодействия на карантине, и продолжают держаться в топах как на ПК, так и на мобильных устройствах. На мобильных устройствах высокие позиции занимают еще [[MOBA|Multiplayer Online Battle Arena (многопользовательская боевая онлайн-арена) — жанр, совмещающий в себе элементы стратегии реального времени и ролевые игры, где две команды сражаются друг против друга на одном поле. Примеры — Dota2 и League of Legends.]] и [[Battle Royal|Battle Royal (королевская битва) — жанр, совмещающий в себе элементы симулятора выживания и боя до последнего игрока (last man standing). Примеры — Fortnite и PUBG.]].
Все эти игры обрели популярность за счет широты мира, который в них представлен, разных механик из разного типа игр и социального аспекта в них. Хорроры пользуются популярностью, но не сами по себе, а в совмещении с визуальной новеллой. Будут ли они и дальше такими популярными, сказать трудно.
Студии на ранних этапах разработки, как правило, не могут показать инвесторам никаких фактических цифр и финансового потока. Чтобы их получить, им нужны деньги на разработку и выпуск игры, маркетинговые расходы, дистрибуцию. На раннем этапе инвесторы оценивают состав и укомплектованность команды, идею будущего проекта и потенциальный рынок сбыта игры. Во многом ситуация схожа с индустрией кино: ты можешь делать фильм, надеясь, что он выстрелит, понравится зрителю, а он выходит — и проваливается. В этой непредсказуемости одновременно и прелесть, и боль.
Возможности инди-студий оказывать влияние на рынок сейчас увеличиваются. Начнем с того, что многие инди-команды очень часто предлагают новаторские идеи в играх, которые разрабатывают. Они могут внести свежий взгляд на жанр, могут экспериментировать с геймплеем, с визуальным оформлением. Это очень сильно способствует разнообразию игровых предложений и может дать стимул креативности в индустрии.
Более того, инди-команды могут способствовать развитию всего комьюнити, вовлекать новых талантливых разработчиков из числа людей, которые со сферой геймдева официально никак не связаны, и поддерживать их. Успешные инди-команды могут привлекать внимание инвесторов и издателей. И самое главное — инди-разработчики чуть ли не единственные имеют возможность выразить свою уникальность через то, что они создают (местные традиции, истории), что поможет сохранить и расширить нашу идентичность, продвигая уникальные аспекты российской культуры, представлять их мировой аудитории.
Полина Садовникова и Мария Бессмертная воспользовались этим поводом, чтобы пересмотреть свои любимые вампирские саги в строго рабочее время. Пройдите его и узнайте, какой вы вампир.